Distance fields & implicit shapes · 9 / 10

Jump Flooding Algorithm / JFA

近い種点の情報をGPU上で広げる。

Compare in motion

広がる輪郭

Synchronized comparison
AReference
種点だけを表示する

種点だけを表示する

BJump Flooding Algorithm / JFA100%
GPU上で輪郭情報を更新できる

GPU上で輪郭情報を更新できる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 最近点情報を段階的に伝える → 距離に応じた輪郭が出る。

This model simplifies the technique to show its use case and effect. Operation counts describe the model; they are not performance measurements.

Read the storyboard

例: 広がる輪郭

  1. 1. Start

    新しい種点が生まれる

  2. 2. Change

    最近点情報を段階的に伝える

  3. 3. Result

    距離に応じた輪郭が出る

GPU上で輪郭情報を更新できる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    種点と画素

  2. 2. Process

    大きい歩幅から最近点を伝播

  3. 3. Result

    近似的な最近点マップ

A schematic of Jump Flooding Algorithm / JFA. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Unreal Engine Mesh Distance Fields ↗

A general reference for this subcategory.