Distance fields & implicit shapes · 7 / 10

Domain Deformation / Twist / Bend

評価する座標をねじり、形を曲げる。

Compare in motion

ねじれる柱

Synchronized comparison
AReference
変形しない柱

変形しない柱

BDomain Deformation / Twist / Bend100%
形状定義を保ったまま変形できる

形状定義を保ったまま変形できる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 評価座標を時間でねじる → 柱がうねる。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: ねじれる柱

  1. 1. Start

    まっすぐな柱

  2. 2. Change

    評価座標を時間でねじる

  3. 3. Result

    柱がうねる

形状定義を保ったまま変形できる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    元の評価座標

  2. 2. Process

    ねじり・曲げて評価

  3. 3. Result

    変形した形

A schematic of Domain Deformation / Twist / Bend. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Unreal Engine Mesh Distance Fields ↗

A general reference for this subcategory.