経路探索・意思決定 · 1 / 10
Aスター
残り距離の見積もりを使って経路を探す。
動くデモで比較する
Interactive model
迷路を進む敵
A比較対象
壁を考慮しない移動
BAスター100%
目的地へ向かう経路を決められる
時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。
見るポイント:見積もりを使い経路を探索 → 道に沿って進む。
用途と変化を理解するための簡略化した動作モデルです。元のアルゴリズムや描画方式を完全に実装したものではなく、表示する処理数は実測性能ではありません。
コマ送りで解説を読む
例: 迷路を進む敵
1. 開始
出発点と目的地
2. 変化
見積もりを使い経路を探索
3. 結果
道に沿って進む
技法のしくみ
1. 入力
地図と出発・目的地
2. 処理
累積コスト+推定残りで探索
3. 結果
目的地への経路
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Red Blob Games — A* Introduction ↗この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。