経路探索・意思決定 · 3 / 10
ナビゲーションメッシュ
歩ける面の集合から移動経路を求める。
動くデモで比較する
Interactive model
歩くキャラ
A比較対象
歩行可能領域を無視する
Bナビゲーションメッシュ100%
立体の歩行可能領域で経路を探せる
時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。
見るポイント:面の連結を探索 → 通れる面を渡る。
用途と変化を理解するための簡略化した動作モデルです。元のアルゴリズムや描画方式を完全に実装したものではなく、表示する処理数は実測性能ではありません。
コマ送りで解説を読む
例: 歩くキャラ
1. 開始
歩行可能な面がある
2. 変化
面の連結を探索
3. 結果
通れる面を渡る
技法のしくみ
1. 入力
歩ける面の集合
2. 処理
面をつないで探索
3. 結果
通れる領域の経路
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Red Blob Games — A* Introduction ↗この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。