経路探索・意思決定 · 3 / 10

ナビゲーションメッシュ

歩ける面の集合から移動経路を求める。

動くデモで比較する

歩くキャラ

同じ時刻で比較
A比較対象
歩行可能領域を無視する

歩行可能領域を無視する

Bナビゲーションメッシュ100%
立体の歩行可能領域で経路を探せる

立体の歩行可能領域で経路を探せる

デモを読み込み中…

時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。

見るポイント:面の連結を探索 → 通れる面を渡る。

用途と変化を理解するための簡略化した動作モデルです。元のアルゴリズムや描画方式を完全に実装したものではなく、表示する処理数は実測性能ではありません。

コマ送りで解説を読む

例: 歩くキャラ

  1. 1. 開始

    歩行可能な面がある

  2. 2. 変化

    面の連結を探索

  3. 3. 結果

    通れる面を渡る

立体の歩行可能領域で経路を探せる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

技法のしくみ

  1. 1. 入力

    歩ける面の集合

  2. 2. 処理

    面をつないで探索

  3. 3. 結果

    通れる領域の経路

ナビゲーションメッシュのしくみを示す模式図。入力・処理・結果の関係を表し、実際の数値や描画結果は実装によって異なります。

さらに調べる

Red Blob Games — A* Introduction ↗

この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。