経路探索・意思決定 · 4 / 10

ファネル法

ナビメッシュの通過回廊の内側で折れの少ない短い経路を求める。

動くデモで比較する

曲がりすぎる経路

同じ時刻で比較
A比較対象
領域の中心を順に通る

領域の中心を順に通る

Bファネル法100%
通過回廊内の遠回りを減らせる

通過回廊内の遠回りを減らせる

デモを読み込み中…

時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。

見るポイント:回廊の端を使って短縮 → 折れの少ない経路になる。

用途と変化を理解するための簡略化した動作モデルです。元のアルゴリズムや描画方式を完全に実装したものではなく、表示する処理数は実測性能ではありません。

コマ送りで解説を読む

例: 曲がりすぎる経路

  1. 1. 開始

    面の中心を結ぶ

  2. 2. 変化

    回廊の端を使って短縮

  3. 3. 結果

    折れの少ない経路になる

通過回廊内の遠回りを減らせる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

技法のしくみ

  1. 1. 入力

    通過する面の回廊

  2. 2. 処理

    左右の端点をたどる

  3. 3. 結果

    回廊内の短い経路

ファネル法のしくみを示す模式図。入力・処理・結果の関係を表し、実際の数値や描画結果は実装によって異なります。

さらに調べる

Red Blob Games — A* Introduction ↗

この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。