Pathfinding & decisions · 1 / 10

A* Search

残り距離の見積もりを使って経路を探す。

Compare in motion

迷路を進む敵

Synchronized comparison
AReference
壁を考慮しない移動

壁を考慮しない移動

BA* Search100%
目的地へ向かう経路を決められる

目的地へ向かう経路を決められる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 見積もりを使い経路を探索 → 道に沿って進む。

This model simplifies the technique to show its use case and effect. Operation counts describe the model; they are not performance measurements.

Read the storyboard

例: 迷路を進む敵

  1. 1. Start

    出発点と目的地

  2. 2. Change

    見積もりを使い経路を探索

  3. 3. Result

    道に沿って進む

目的地へ向かう経路を決められる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    地図と出発・目的地

  2. 2. Process

    累積コスト+推定残りで探索

  3. 3. Result

    目的地への経路

A schematic of A* Search. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Red Blob Games — A* Introduction ↗

A general reference for this subcategory.