追従・ばね・群れ · 2 / 10

ばね・ダンパー

復元力と減衰で反動や尻尾の弾みを作る。

動くデモで比較する

UIの反動

同じ時刻で比較
A比較対象
減衰せずに揺れ続ける

減衰せずに揺れ続ける

Bばね・ダンパー100%
衝撃に弾む反応を付けられる

衝撃に弾む反応を付けられる

デモを読み込み中…

時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。

見るポイント:ばねで戻りつつ減衰 → 小さく揺れて止まる。

ゲームでの使いどころを示す小さな描画サンプルです。実際のゲームでは、素材や他の技法と組み合わせて使います。

コマ送りで解説を読む

例: UIの反動

  1. 1. 開始

    目標から離れる

  2. 2. 変化

    ばねで戻りつつ減衰

  3. 3. 結果

    小さく揺れて止まる

衝撃に弾む反応を付けられる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

技法のしくみ

  1. 1. 入力

    ずれと速度

  2. 2. 処理

    復元力+減衰力

  3. 3. 結果

    弾んで収束する動き

ばね・ダンパーのしくみを示す模式図。入力・処理・結果の関係を表し、実際の数値や描画結果は実装によって異なります。

さらに調べる

Spring-It-On ↗

この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。