Following, springs & flocks · 3 / 10

Critical Damping

線形ばね系で振動する設定としない設定の境界を選び、速く落ち着く追従を作る。

Compare in motion

照準の追従

Synchronized comparison
AReference
振動しながら戻る

振動しながら戻る

BCritical Damping100%
揺れ続けない追従になる

揺れ続けない追従になる

Loading demo…

Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 振動しない境界で戻す → 速く落ち着く。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: 照準の追従

  1. 1. Start

    目標から離れている

  2. 2. Change

    振動しない境界で戻す

  3. 3. Result

    速く落ち着く

揺れ続けない追従になる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    目標との差と初期速度

  2. 2. Process

    臨界減衰で更新

  3. 3. Result

    振動を避けて収束

A schematic of Critical Damping. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

The Orange Duck — Spring-It-On ↗

A reference for this term.