Rendering & implementation · 6 / 10

Overdraw / Fill Rate

同じ画素への重ね描きを把握して負荷を抑える。

Compare in motion

重なる煙の板

Synchronized comparison
AReference
重なりを通常表示する

重なりを通常表示する

BOverdraw / Fill Rate100%
透明エフェクトの画素負荷を管理できる

透明エフェクトの画素負荷を管理できる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 重なりを減らす → 見た目を保ちやすい。

This model simplifies the technique to show its use case and effect. Operation counts describe the model; they are not performance measurements.

Read the storyboard

例: 重なる煙の板

  1. 1. Start

    同じ画素を何度も描く

  2. 2. Change

    重なりを減らす

  3. 3. Result

    見た目を保ちやすい

透明エフェクトの画素負荷を管理できる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    重なる透明ポリゴン

  2. 2. Process

    同じ画素の書き込みを数える

  3. 3. Result

    重ね描きの負荷を把握

A schematic of Overdraw / Fill Rate. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Unity ComputeShader ↗

A general reference for this subcategory.