大量描画・実装基盤 · 7 / 10

ピンポンバッファ

読み元と書き先を交互に交換して反復計算する。

動くデモで比較する

育つ模様

同じ時刻で比較
A比較対象
同じバッファを読み書きする

同じバッファを読み書きする

Bピンポンバッファ100%
反復更新で前の値を壊さない

反復更新で前の値を壊さない

デモを読み込み中…

時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。

見るポイント:読み元と書き先を交換 → 次フレームの場になる。

用途と変化を理解するための簡略化した動作モデルです。元のアルゴリズムや描画方式を完全に実装したものではなく、表示する処理数は実測性能ではありません。

コマ送りで解説を読む

例: 育つ模様

  1. 1. 開始

    前フレームの場がある

  2. 2. 変化

    読み元と書き先を交換

  3. 3. 結果

    次フレームの場になる

反復更新で前の値を壊さない。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

技法のしくみ

  1. 1. 入力

    二つの更新バッファ

  2. 2. 処理

    読み元と書き先を交換

  3. 3. 結果

    前の結果を壊さず反復

ピンポンバッファのしくみを示す模式図。入力・処理・結果の関係を表し、実際の数値や描画結果は実装によって異なります。

さらに調べる

Unity ComputeShader ↗

この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。