大量描画・実装基盤 · 5 / 10

カリング

画面外や遮蔽物の奥を描画対象から外す。

動くデモで比較する

視野外へ出る粒子

同じ時刻で比較
A比較対象
視野外も描画の候補にする

視野外も描画の候補にする

Bカリング100%
見えない物体の描画を省ける

見えない物体の描画を省ける

デモを読み込み中…

時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。

見るポイント:見えない対象を除く → 見える粒子だけ描く。

用途と変化を理解するための簡略化した動作モデルです。元のアルゴリズムや描画方式を完全に実装したものではなく、表示する処理数は実測性能ではありません。

コマ送りで解説を読む

例: 視野外へ出る粒子

  1. 1. 開始

    画面に粒子がいる

  2. 2. 変化

    見えない対象を除く

  3. 3. 結果

    見える粒子だけ描く

見えない物体の描画を省ける。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

技法のしくみ

  1. 1. 入力

    視錐台と遮蔽物

  2. 2. 処理

    見えない対象を除く

  3. 3. 結果

    必要な物だけ描画

カリングのしくみを示す模式図。入力・処理・結果の関係を表し、実際の数値や描画結果は実装によって異なります。

さらに調べる

Unity ComputeShader ↗

この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。