大量描画・実装基盤 · 3 / 10
インダイレクト描画
GPUバッファの引数から描画数を決める。
動くデモで比較する
Interactive model
増減する破片
A比較対象
CPUで個数を渡すモデル
Bインダイレクト描画100%
GPU側で描画数を決められる
時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。
見るポイント:GPUバッファから個数を読む → 生存数だけ描く。
用途と変化を理解するための簡略化した動作モデルです。元のアルゴリズムや描画方式を完全に実装したものではなく、表示する処理数は実測性能ではありません。
コマ送りで解説を読む
例: 増減する破片
1. 開始
描画数が変わる
2. 変化
GPUバッファから個数を読む
3. 結果
生存数だけ描く
技法のしくみ
1. 入力
GPU 側の描画引数
2. 処理
バッファから引数を読む
3. 結果
CPU が数を渡さず描画
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Unity ComputeShader ↗この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。