Rendering & implementation · 5 / 10

Frustum / Occlusion Culling

画面外や遮蔽物の奥を描画対象から外す。

Compare in motion

視野外へ出る粒子

Synchronized comparison
AReference
視野外も描画の候補にする

視野外も描画の候補にする

BFrustum / Occlusion Culling100%
見えない物体の描画を省ける

見えない物体の描画を省ける

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 見えない対象を除く → 見える粒子だけ描く。

This model simplifies the technique to show its use case and effect. Operation counts describe the model; they are not performance measurements.

Read the storyboard

例: 視野外へ出る粒子

  1. 1. Start

    画面に粒子がいる

  2. 2. Change

    見えない対象を除く

  3. 3. Result

    見える粒子だけ描く

見えない物体の描画を省ける。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    視錐台と遮蔽物

  2. 2. Process

    見えない対象を除く

  3. 3. Result

    必要な物だけ描画

A schematic of Frustum / Occlusion Culling. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Unity ComputeShader ↗

A general reference for this subcategory.