Following, springs & flocks · 6 / 10

Pursuit / Interception

相手の未来位置を予測して追跡する。

Compare in motion

誘導弾

Synchronized comparison
AReference
現在位置へ向かう

現在位置へ向かう

BPursuit / Interception100%
動く相手へ先回りする軌跡になる

動く相手へ先回りする軌跡になる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 移動先を予測して曲がる → 相手の前方へ向かう。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: 誘導弾

  1. 1. Start

    相手の現在位置を見る

  2. 2. Change

    移動先を予測して曲がる

  3. 3. Result

    相手の前方へ向かう

動く相手へ先回りする軌跡になる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    相手の位置と速度

  2. 2. Process

    未来の位置を推定

  3. 3. Result

    先回りする軌道

A schematic of Pursuit / Interception. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Spring-It-On ↗

A general reference for this subcategory.