Following, springs & flocks · 4 / 10

PD / PID Controller

誤差とその変化などから砲塔や乗り物の操作量を決める。

Compare in motion

砲塔の旋回

Synchronized comparison
AReference
角度の誤差だけで旋回する

角度の誤差だけで旋回する

BPD / PID Controller100%
追従の速さと行き過ぎを制御できる

追従の速さと行き過ぎを制御できる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 誤差と速度などで操作量を調整 → 目標方向へ収束。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: 砲塔の旋回

  1. 1. Start

    目標からずれた向き

  2. 2. Change

    誤差と速度などで操作量を調整

  3. 3. Result

    目標方向へ収束

追従の速さと行き過ぎを制御できる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    目標との誤差

  2. 2. Process

    P・I・D 項を合成

  3. 3. Result

    操作量を調整

A schematic of PD / PID Controller. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Spring-It-On ↗

A general reference for this subcategory.