Character animation · 1 / 10

Two-Bone / Limb Inverse Kinematics

手足の先を目標へ合わせる。

Compare in motion

段差に置く足

Synchronized comparison
AReference
固定した脚の姿勢

固定した脚の姿勢

BTwo-Bone / Limb Inverse Kinematics100%
地形に手足を合わせられる

地形に手足を合わせられる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 二つの骨の角度を解く → 足先が段に届く。

This model simplifies the technique to show its use case and effect. Operation counts describe the model; they are not performance measurements.

Read the storyboard

例: 段差に置く足

  1. 1. Start

    足先が浮いている

  2. 2. Change

    二つの骨の角度を解く

  3. 3. Result

    足先が段に届く

地形に手足を合わせられる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    肩・肘・手先と目標

  2. 2. Process

    二関節の角度を解く

  3. 3. Result

    手先が目標に届く姿勢

A schematic of Two-Bone / Limb Inverse Kinematics. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Unreal Engine IK Rig Solvers ↗

A general reference for this subcategory.