Curves & interpolation · 10 / 10

Slerp / Quaternion Interpolation

回転姿勢を球面上で滑らかにつなぐ。

Compare in motion

キャラの向き

Synchronized comparison
AReference
角度の数値をそのまま混ぜる

角度の数値をそのまま混ぜる

BSlerp / Quaternion Interpolation100%
急な姿勢切替を滑らかにつなぐ

急な姿勢切替を滑らかにつなぐ

Loading demo…

Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 回転姿勢を球面上で補間 → 右を向く。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: キャラの向き

  1. 1. Start

    左を向く

  2. 2. Change

    回転姿勢を球面上で補間

  3. 3. Result

    右を向く

急な姿勢切替を滑らかにつなぐ。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    二つの回転姿勢

  2. 2. Process

    球面上を補間

  3. 3. Result

    滑らかな回転

A schematic of Slerp / Quaternion Interpolation. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

The Book of Shaders — Shaping Functions ↗

A general reference for this subcategory.