Rendering & implementation · 4 / 10

Level of Detail

遠くの物体を簡単な形に切り替える。

Compare in motion

遠ざかる群れ

Synchronized comparison
AReference
遠景も細かい形状

遠景も細かい形状

BLevel of Detail100%
遠景の描画負荷を下げられる

遠景の描画負荷を下げられる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 距離で簡単な形へ切替 → 遠くは少ない面で動く。

This model simplifies the technique to show its use case and effect. Operation counts describe the model; they are not performance measurements.

Read the storyboard

例: 遠ざかる群れ

  1. 1. Start

    近くは細かな形

  2. 2. Change

    距離で簡単な形へ切替

  3. 3. Result

    遠くは少ない面で動く

遠景の描画負荷を下げられる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    近くと遠くの物体

  2. 2. Process

    距離で詳細度を切り替える

  3. 3. Result

    遠景の負荷を抑える

A schematic of Level of Detail. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Unity ComputeShader ↗

A general reference for this subcategory.