Rendering & implementation
大量の要素を効率よく更新し描く
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- Compute ShaderコンピュートシェーダーGPU上で粒子や流体の並列計算を行う
- GPU InstancingGPUインスタンシング同じメッシュの多数の個体をまとめて描く
- Indirect Drawingインダイレクト描画GPUバッファの引数から描画数を決める
- Level of DetailLOD遠くの物体を簡単な形に切り替える
- Frustum / Occlusion Cullingカリング画面外や遮蔽物の奥を描画対象から外す
- Overdraw / Fill Rateオーバードロー同じ画素への重ね描きを把握して負荷を抑える
- Ping-Pong Buffers / Double Bufferingピンポンバッファ読み元と書き先を交互に交換して反復計算する
- Object Poolオブジェクトプール弾や粒子のオブジェクトを使い回す
- Structure of Arrays / Data LocalitySoA・データ局所性同種のデータをまとめて一括更新しやすくする
- Parallel Prefix Sum / Scan並列プレフィックスサム累積値を並列計算して配置先や生存粒子を求める