Volume & atmosphere · 8 / 10

God Rays / Light Shafts

遮蔽物の隙間を通る光の筋を描く。

Compare in motion

木漏れ日の光

Synchronized comparison
AReference
木漏れ日の光の筋なし

木漏れ日の光の筋なし

BGod Rays / Light Shafts100%
遮蔽物の動きが光の筋に現れる

遮蔽物の動きが光の筋に現れる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 枝の隙間が移動する → 光の筋が揺れる。

This model simplifies the technique to show its use case and effect. Operation counts describe the model; they are not performance measurements.

Read the storyboard

例: 木漏れ日の光

  1. 1. Start

    枝が光を遮る

  2. 2. Change

    枝の隙間が移動する

  3. 3. Result

    光の筋が揺れる

遮蔽物の動きが光の筋に現れる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    光源と遮蔽物

  2. 2. Process

    遮られない光の経路を見せる

  3. 3. Result

    光の筋

A schematic of God Rays / Light Shafts. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Unreal Engine Sky Atmosphere ↗

A general reference for this subcategory.