Post processing · 3 / 10

Tone Mapping / Filmic / ACES

広い輝度を画面に表示できる範囲へ収める。

Compare in motion

明るくなる爆発

Synchronized comparison
AReference
明部を白に切り詰める

明部を白に切り詰める

BTone Mapping / Filmic / ACES100%
極端に明るい演出を画面に収められる

極端に明るい演出を画面に収められる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 表示範囲へ圧縮する → 階調を保って光る。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: 明るくなる爆発

  1. 1. Start

    広い輝度が出る

  2. 2. Change

    表示範囲へ圧縮する

  3. 3. Result

    階調を保って光る

極端に明るい演出を画面に収められる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    広い輝度範囲

  2. 2. Process

    表示範囲へ圧縮

  3. 3. Result

    白飛びを抑えた階調

A schematic of Tone Mapping / Filmic / ACES. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Unreal Engine Post Process Effects ↗

A general reference for this subcategory.