Particles & trails · 10 / 10

Velocity Alignment

粒子の長軸を進む向きに合わせる。

Compare in motion

飛ぶ雨粒

Synchronized comparison
AReference
向きを固定する

向きを固定する

BVelocity Alignment100%
粒子の向きから速度を感じられる

粒子の向きから速度を感じられる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 長軸を速度へ合わせる → 進行方向に細く伸びる。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: 飛ぶ雨粒

  1. 1. Start

    粒子が動き始める

  2. 2. Change

    長軸を速度へ合わせる

  3. 3. Result

    進行方向に細く伸びる

粒子の向きから速度を感じられる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    粒子の速度ベクトル

  2. 2. Process

    描画軸を速度へ合わせる

  3. 3. Result

    進行方向を向く粒子

A schematic of Velocity Alignment. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Unity Particle System Renderer ↗

A general reference for this subcategory.