Water, terrain & plants · 5 / 10

Caustics

屈折などによる光の集中を水底の揺れる模様にする。

Compare in motion

水底の光

Synchronized comparison
AReference
均一な水底の明るさ

均一な水底の明るさ

BCaustics100%
水面の動きが水底の光になる

水面の動きが水底の光になる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 屈折する光が集まる → 明るい模様が揺れる。

This model simplifies the technique to show its use case and effect. Operation counts describe the model; they are not performance measurements.

Read the storyboard

例: 水底の光

  1. 1. Start

    水面が平ら

  2. 2. Change

    屈折する光が集まる

  3. 3. Result

    明るい模様が揺れる

水面の動きが水底の光になる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    水面を通る光

  2. 2. Process

    屈折後の光線を集める

  3. 3. Result

    水底の明るい模様

A schematic of Caustics. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

GPU Gems — Effective Water Simulation ↗

A general reference for this subcategory.