Pathfinding & decisions · 3 / 10

Navigation Mesh / NavMesh

歩ける面の集合から移動経路を求める。

Compare in motion

歩くキャラ

Synchronized comparison
AReference
歩行可能領域を無視する

歩行可能領域を無視する

BNavigation Mesh / NavMesh100%
立体の歩行可能領域で経路を探せる

立体の歩行可能領域で経路を探せる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 面の連結を探索 → 通れる面を渡る。

This model simplifies the technique to show its use case and effect. Operation counts describe the model; they are not performance measurements.

Read the storyboard

例: 歩くキャラ

  1. 1. Start

    歩行可能な面がある

  2. 2. Change

    面の連結を探索

  3. 3. Result

    通れる面を渡る

立体の歩行可能領域で経路を探せる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    歩ける面の集合

  2. 2. Process

    面をつないで探索

  3. 3. Result

    通れる領域の経路

A schematic of Navigation Mesh / NavMesh. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Red Blob Games — A* Introduction ↗

A general reference for this subcategory.