Following, springs & flocks · 2 / 10

Spring–Damper

復元力と減衰で反動や尻尾の弾みを作る。

Compare in motion

UIの反動

Synchronized comparison
AReference
減衰せずに揺れ続ける

減衰せずに揺れ続ける

BSpring–Damper100%
衝撃に弾む反応を付けられる

衝撃に弾む反応を付けられる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: ばねで戻りつつ減衰 → 小さく揺れて止まる。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: UIの反動

  1. 1. Start

    目標から離れる

  2. 2. Change

    ばねで戻りつつ減衰

  3. 3. Result

    小さく揺れて止まる

衝撃に弾む反応を付けられる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    ずれと速度

  2. 2. Process

    復元力+減衰力

  3. 3. Result

    弾んで収束する動き

A schematic of Spring–Damper. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Spring-It-On ↗

A general reference for this subcategory.