水・地形・植生 · 4 / 10

高さ場の波動シミュレーション

高さの変化を伝えて波紋を広げる。

動くデモで比較する

池の波紋

同じ時刻で比較
A比較対象
波紋のない水面

波紋のない水面

B高さ場の波動シミュレーション100%
波紋同士の干渉を作れる

波紋同士の干渉を作れる

デモを読み込み中…

時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。

見るポイント:高さの変化が伝播 → 輪が外へ広がる。

用途と変化を理解するための簡略化した動作モデルです。元のアルゴリズムや描画方式を完全に実装したものではなく、表示する処理数は実測性能ではありません。

コマ送りで解説を読む

例: 池の波紋

  1. 1. 開始

    一点へ滴が落ちる

  2. 2. 変化

    高さの変化が伝播

  3. 3. 結果

    輪が外へ広がる

波紋同士の干渉を作れる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

技法のしくみ

  1. 1. 入力

    高さ場への一回の入力

  2. 2. 処理

    波動方程式で伝播

  3. 3. 結果

    広がる波紋

高さ場の波動シミュレーションのしくみを示す模式図。入力・処理・結果の関係を表し、実際の数値や描画結果は実装によって異なります。

さらに調べる

GPU Gems — Effective Water Simulation ↗

この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。