大量描画・実装基盤 · 8 / 10
オブジェクトプール
弾や粒子のオブジェクトを使い回す。
動くデモで比較する
Interactive model
連続する弾幕
A比較対象
毎回生成・破棄するモデル
Bオブジェクトプール100%
生成と破棄の頻度を抑えられる
時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。
見るポイント:使い終えた弾を再利用 → 次の弾が現れる。
用途と変化を理解するための簡略化した動作モデルです。元のアルゴリズムや描画方式を完全に実装したものではなく、表示する処理数は実測性能ではありません。
コマ送りで解説を読む
例: 連続する弾幕
1. 開始
弾が発射・消滅する
2. 変化
使い終えた弾を再利用
3. 結果
次の弾が現れる
技法のしくみ
1. 入力
発射・消滅する多数の弾
2. 処理
生成物を再利用
3. 結果
割当・破棄の頻度を抑える
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Unity ComputeShader ↗この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。