大量描画・実装基盤 · 8 / 10

オブジェクトプール

弾や粒子のオブジェクトを使い回す。

動くデモで比較する

連続する弾幕

同じ時刻で比較
A比較対象
毎回生成・破棄するモデル

毎回生成・破棄するモデル

Bオブジェクトプール100%
生成と破棄の頻度を抑えられる

生成と破棄の頻度を抑えられる

デモを読み込み中…

時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。

見るポイント:使い終えた弾を再利用 → 次の弾が現れる。

用途と変化を理解するための簡略化した動作モデルです。元のアルゴリズムや描画方式を完全に実装したものではなく、表示する処理数は実測性能ではありません。

コマ送りで解説を読む

例: 連続する弾幕

  1. 1. 開始

    弾が発射・消滅する

  2. 2. 変化

    使い終えた弾を再利用

  3. 3. 結果

    次の弾が現れる

生成と破棄の頻度を抑えられる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

技法のしくみ

  1. 1. 入力

    発射・消滅する多数の弾

  2. 2. 処理

    生成物を再利用

  3. 3. 結果

    割当・破棄の頻度を抑える

オブジェクトプールのしくみを示す模式図。入力・処理・結果の関係を表し、実際の数値や描画結果は実装によって異なります。

さらに調べる

Unity ComputeShader ↗

この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。