Volume & atmosphere · 10 / 10

Premultiplied Alpha

透明度を掛けた色で境界を自然に合成する。

Compare in motion

薄れる光の粒子

Synchronized comparison
AReference
黒い縁が混ざる補間

黒い縁が混ざる補間

BPremultiplied Alpha100%
フェード中の透明境界のにじみを扱いやすい

フェード中の透明境界のにじみを扱いやすい

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 色を透明度込みで補間 → 薄い縁でも色が残りにくい。

This model simplifies the technique to show its use case and effect. Operation counts describe the model; they are not performance measurements.

Read the storyboard

例: 薄れる光の粒子

  1. 1. Start

    粒子が濃い

  2. 2. Change

    色を透明度込みで補間

  3. 3. Result

    薄い縁でも色が残りにくい

フェード中の透明境界のにじみを扱いやすい。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    色と透明度

  2. 2. Process

    色を先に透明度で乗算

  3. 3. Result

    縁の色が自然な合成

A schematic of Premultiplied Alpha. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Unreal Engine Sky Atmosphere ↗

A general reference for this subcategory.