Pathfinding & decisions · 7 / 10
Finite State Machine / FSM
状態と遷移条件で行動を切り替える。
Compare in motion
Interactive model
敵の状態
AReference
一つの状態を続ける
BFinite State Machine / FSM100%
状態ごとの動きを整理できる
Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.
Look for: 発見条件を満たす → 追跡へ遷移する。
This model simplifies the technique to show its use case and effect. Operation counts describe the model; they are not performance measurements.
Read the storyboard
例: 敵の状態
1. Start
巡回している
2. Change
発見条件を満たす
3. Result
追跡へ遷移する
How it works
1. Input
現在状態と遷移条件
2. Process
条件で状態を切替
3. Result
整理された振る舞い
Further reading
Red Blob Games — A* Introduction ↗A general reference for this subcategory.