経路探索・意思決定 · 6 / 10

ビヘイビアツリー

条件と行動を木で組んで敵の判断を作る。

動くデモで比較する

敵の行動

同じ時刻で比較
A比較対象
状況によらず巡回する

状況によらず巡回する

Bビヘイビアツリー100%
複数の判断を木で組める

複数の判断を木で組める

デモを読み込み中…

時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。

見るポイント:条件枝を評価 → 追跡へ切り替わる。

用途と変化を理解するための簡略化した動作モデルです。元のアルゴリズムや描画方式を完全に実装したものではなく、表示する処理数は実測性能ではありません。

コマ送りで解説を読む

例: 敵の行動

  1. 1. 開始

    標的を探している

  2. 2. 変化

    条件枝を評価

  3. 3. 結果

    追跡へ切り替わる

複数の判断を木で組める。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

技法のしくみ

  1. 1. 入力

    条件と行動の木

  2. 2. 処理

    枝を評価して実行

  3. 3. 結果

    状況に応じた行動

ビヘイビアツリーのしくみを示す模式図。入力・処理・結果の関係を表し、実際の数値や描画結果は実装によって異なります。

さらに調べる

Red Blob Games — A* Introduction ↗

この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。