Following, springs & flocks · 1 / 10

Exponential Damping

経過時間に合わせてカメラや照準を目標へ近づける。

Compare in motion

追従カメラ

Synchronized comparison
AReference
位置を即座に合わせる

位置を即座に合わせる

BExponential Damping100%
フレーム時間が変わっても追従の速さを保ちやすい

フレーム時間が変わっても追従の速さを保ちやすい

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 時間差に応じて距離を縮める → 対象へ滑らかに近づく。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: 追従カメラ

  1. 1. Start

    対象より遅れている

  2. 2. Change

    時間差に応じて距離を縮める

  3. 3. Result

    対象へ滑らかに近づく

フレーム時間が変わっても追従の速さを保ちやすい。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    現在値と目標値

  2. 2. Process

    時間刻みを考慮して減衰

  3. 3. Result

    目標に近づく値

A schematic of Exponential Damping. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Spring-It-On ↗

A general reference for this subcategory.