Particles & trails · 6 / 10

Soft Particles / Depth Fade

深度差で接地部分を薄くして煙の食い込みを和らげる。

Compare in motion

地面の煙

Synchronized comparison
AReference
地面で急に切れる煙

地面で急に切れる煙

BSoft Particles / Depth Fade100%
煙が地面に刺さる線を目立たせない

煙が地面に刺さる線を目立たせない

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 深度差が小さい部分を薄くする → 接触線が柔らかくなる。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: 地面の煙

  1. 1. Start

    煙が地面へ近づく

  2. 2. Change

    深度差が小さい部分を薄くする

  3. 3. Result

    接触線が柔らかくなる

煙が地面に刺さる線を目立たせない。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    粒子と背景の深度

  2. 2. Process

    交差部の透明度を下げる

  3. 3. Result

    柔らかい接地境界

A schematic of Soft Particles / Depth Fade. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Unity Particle System Renderer ↗

A general reference for this subcategory.