Particles & trails · 8 / 10

Sub-Emitters / Particle Events

衝突や消滅から次の粒子を発生させる。

Compare in motion

衝突する火花

Synchronized comparison
AReference
衝突して消えるだけ

衝突して消えるだけ

BSub-Emitters / Particle Events100%
イベントを起点に二次エフェクトが生まれる

イベントを起点に二次エフェクトが生まれる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 壁への衝突を検出 → 小さな火花が増える。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: 衝突する火花

  1. 1. Start

    親粒子が飛ぶ

  2. 2. Change

    壁への衝突を検出

  3. 3. Result

    小さな火花が増える

イベントを起点に二次エフェクトが生まれる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    衝突・寿命終了イベント

  2. 2. Process

    二次放出を起動

  3. 3. Result

    新しい粒子群

A schematic of Sub-Emitters / Particle Events. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Unity Particle System Renderer ↗

A general reference for this subcategory.