Water, terrain & plants · 4 / 10

Height-Field Wave Simulation

高さの変化を伝えて波紋を広げる。

Compare in motion

池の波紋

Synchronized comparison
AReference
波紋のない水面

波紋のない水面

BHeight-Field Wave Simulation100%
波紋同士の干渉を作れる

波紋同士の干渉を作れる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 高さの変化が伝播 → 輪が外へ広がる。

This model simplifies the technique to show its use case and effect. Operation counts describe the model; they are not performance measurements.

Read the storyboard

例: 池の波紋

  1. 1. Start

    一点へ滴が落ちる

  2. 2. Change

    高さの変化が伝播

  3. 3. Result

    輪が外へ広がる

波紋同士の干渉を作れる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    高さ場への一回の入力

  2. 2. Process

    波動方程式で伝播

  3. 3. Result

    広がる波紋

A schematic of Height-Field Wave Simulation. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

GPU Gems — Effective Water Simulation ↗

A general reference for this subcategory.