Sampling & distribution · 2 / 10

Blue Noise / Spatiotemporal Blue Noise

空間の低周波の偏りを抑える。時空間版はフレーム間の分布も整える。

Compare in motion

時間で変わる粒子描画

Synchronized comparison
AReference
密集のある試料点

密集のある試料点

BBlue Noise / Spatiotemporal Blue Noise100%
サンプルの偏りをノイズへ分散できる

サンプルの偏りをノイズへ分散できる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 空間と時間の偏りを抑える → ちらつきが目立ちにくい。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: 時間で変わる粒子描画

  1. 1. Start

    画素ごとの乱数

  2. 2. Change

    空間と時間の偏りを抑える

  3. 3. Result

    ちらつきが目立ちにくい

サンプルの偏りをノイズへ分散できる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    空間と時間の乱数

  2. 2. Process

    低周波の偏りを抑える

  3. 3. Result

    空間・時間で均一感のある乱れ

A schematic of Blue Noise / Spatiotemporal Blue Noise. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

NVIDIA — Spatiotemporal Blue Noise ↗

A reference for this term.