Pathfinding & decisions · 5 / 10

Optimal Reciprocal Collision Avoidance

周囲の相手と互いに避け合う速度を選ぶ。

Compare in motion

すれ違う群集

Synchronized comparison
AReference
互いに直進する群集

互いに直進する群集

BOptimal Reciprocal Collision Avoidance100%
相互の局所回避を作れる

相互の局所回避を作れる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 互いに速度を調整 → 左右へすれ違う。

This model simplifies the technique to show its use case and effect. Operation counts describe the model; they are not performance measurements.

Read the storyboard

例: すれ違う群集

  1. 1. Start

    二人が向き合う

  2. 2. Change

    互いに速度を調整

  3. 3. Result

    左右へすれ違う

相互の局所回避を作れる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    互いに動くエージェント

  2. 2. Process

    相互に安全な速度を選ぶ

  3. 3. Result

    すれ違う軌道

A schematic of Optimal Reciprocal Collision Avoidance. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Red Blob Games — A* Introduction ↗

A general reference for this subcategory.