Procedural generation
隣接条件や成長規則で世界を作る
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- Wave Function Collapse / WFC波動関数崩壊タイル候補の隣接制約を伝播しながら配置を生成する
- L-System / Lindenmayer SystemLシステム記号を置き換えて木や稲妻の分岐を作る
- Space Colonization Algorithm空間占有法誘引点へ枝を伸ばして樹木や葉脈を作る
- Cellular Automataセルオートマトン近傍セルの状態から洞窟や模様を育てる
- Binary Space Partitioning / BSP二分空間分割領域を繰り返し二分して部屋を配置する
- Wang Tilesワン・タイル辺が合うタイルを組み合わせ反復感を減らす
- Island Falloff / Distance Mask島の減衰マスク境界からの距離で島の外形を整える
- Biome Mapバイオームマップ標高と湿度などで森林や砂漠を分ける
- Point Relaxationポイントリラックス近すぎる点を離して分布を均す
- Density-Masked Scattering密度マスク散布マスクの濃さで草や石の配置密度を変える