UV & materials · 2 / 10

Polar Coordinates

位置を距離と角度で扱い魔法陣や渦を描く。

Compare in motion

魔法陣の模様

Synchronized comparison
AReference
角度を固定する

角度を固定する

BPolar Coordinates100%
円形の模様を回転させやすい

円形の模様を回転させやすい

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 角度を時間で進める → 円周方向に回転。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: 魔法陣の模様

  1. 1. Start

    円環が静止

  2. 2. Change

    角度を時間で進める

  3. 3. Result

    円周方向に回転

円形の模様を回転させやすい。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    平面座標 x・y

  2. 2. Process

    半径 r・角度 θ に変換

  3. 3. Result

    円環・放射状の模様

A schematic of Polar Coordinates. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Unreal Engine Material Coordinates ↗

A general reference for this subcategory.