Meshes & deformation · 10 / 10

Dual Quaternion Skinning / DQS

ねじれた関節の体積つぶれを抑える。

Compare in motion

ひねる腕

Synchronized comparison
AReference
線形ブレンドでくびれる

線形ブレンドでくびれる

BDual Quaternion Skinning / DQS100%
ねじれ時のつぶれを減らせる

ねじれ時のつぶれを減らせる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 回転を混ぜて頂点を動かす → 関節の体積が保たれる。

This model simplifies the technique to show its use case and effect. Operation counts describe the model; they are not performance measurements.

Read the storyboard

例: ひねる腕

  1. 1. Start

    骨がまっすぐ

  2. 2. Change

    回転を混ぜて頂点を動かす

  3. 3. Result

    関節の体積が保たれる

ねじれ時のつぶれを減らせる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    骨の回転と頂点

  2. 2. Process

    双対四元数で変形を混合

  3. 3. Result

    ねじれの体積を保つ

A schematic of Dual Quaternion Skinning / DQS. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

libigl Tutorial ↗

A general reference for this subcategory.